直到团队开始自问“我们这么做到底是超预为了什么”,搭建一套既能保障创意发挥 ,示过待办事项多到根本没法妥善规划。劳危Embark工作室高估了自身的制作工作产能 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。实际难度会高到这个地步,刚做完一款《战地》系列游戏,最初打造出《Arc Raiders》的,”
永远有做不完的工作 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”遗憾的是 ,新内容的推出速度或许会慢一些,”玩家通关活动 、占去了团队太多时间 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、流程就是开发、但说实话,“在游戏上线前的开发阶段 ,“种种迹象都表明 ,感觉糟透了 。“整个团队的状态都非常差。内容的趣味性也有所欠缺。修复 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,不得不休了五个月的病假。诚然,我们也能有时间打磨细节,我也跟别人说过同样的话。那时候我还在EA,我之前就过劳过 。可不仅数量跟不上 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”
格伦达尔还强调,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我绝不建议任何人经历这种事。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。不停地发版本 。完成度更高 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,更有趣 、毕竟 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而且游戏内容的完成度也不够稳定。说到底这只是个游戏 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们可以真正地做迭代优化。我们实在没法再加快节奏了。“但与此同时,“保护员工是重中之重 ,”他说 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,我一直高强度赶工 ,而不是一味赶工上线、说实话,推进剧情 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。所以我们必须做出改变 。最后身体彻底垮了 ,我是引以为傲的,已经让我们看到了这种思路的成效。还有各类杂务 。”格伦达尔补充道,正是他们。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,Embark也从不讳言,我们也必须直面这带来的种种负面影响。自身的规模和产能远不及动视暴雪、探索地图的速度,开发团队也因为过度透支付出了代价。太难受了,大家一直在玩命赶里程碑节点,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,也谈不上什么成长 ,真到了过劳的地步,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。验证结果循环往复。
“对我们来说 ,玩家那边也怨声载道,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔补充道 ,大家都在说过劳不好 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“团队当时已经疲惫到了极点 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,所有人都这么跟我说过,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,必须终结这种持续的过劳状态。我们一直在超负荷运转,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。处理外挂漏洞,测试 、而休息充足、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。玩家数量也随之大幅流失。但用更从容、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、
